Mélanger les tuiles et monter le mur
Avant chaque partie, toutes les tuiles sont retournées face cachée et mélangées vigoureusement (c’est la tradition!) par tous les joueurs. Ensuite, chacun bâtit un mur de 17 tuiles de long par 2 tuiles de haut qu’il met devant lui et que chacun joint avec les autres murs pour former un carré. Il faudra ensuite désigner la place de chacun des 4 joueurs autour de la table.
La place de chacun : technique A
Pour utiliser cette méthode pour désigner les places, elle devra être utilisée avant de bâtir le mur, car cette dernière requiert l’utilisation de certaines des tuiles. D’abord, chaque joueur doit prendre une place au hasard autour de la table. Une fois que cela est fait, trouvez les 4 tuiles de vent et ajoutez-y une tuile de dragon blanc.
(Est, Sud, Ouest, Nord et Dragon blanc)
Chaque joueur pioche une de ces cinq tuile au hasard. Si un joueur fait mine de piocher la tuile de dragon blanc, ce dernier prend une seconde tuile. Une fois que cela est fait, la position du joueur ayant pioché la tuile de dragon indiquera la position du donneur (vend d’Est) autour de la table. Le joueur qui a pioché le vent d’Est prend d’abord la place du donneur. C’est alors que les autres joueurs changeront de place selon le sens anti-horaire et en se positionnant autour de la table en respectant l’ordre de positionnement des vents : Est, Sud, Ouest et Nord.
Ex.: Les joueurs ont tous pioché une tuile de vent à l’exception du joueur A qui a dû piocher une seconde fois puisqu’il avait pioché le dragon blanc d’abord. Le joueur A pioche donc une seconde tuile. Ensuite, les joueurs changent de place: le joueur D est en position de l’Est, le joueur C, du Sud, le joueur B, de l’ouest et le joueur A, du Nord.
La place de chacun : technique B
Il existe une seconde méthode, plus simple, pour désigner les places avant une manche. Un joueur quelconque brasse les dés et les additionne. À partir de lui-même et dans le sens anti-horaire, le joueur compte les places à partir de lui-même selon la valeur déterminée par l’addition des deux dés. La place qui sera ainsi désignée sera la place du donneur pour la partie. Les autres joueurs recevront respectivement et dans le sens anti-horaire les places des vents du Sud, Ouest et Nord.
La brèche
Une fois que cela est fait, le donneur doit déterminer l’endroit où sera faite la brèche. C’est à partir de cette dernière que seront piochées les tuiles pour former la main de chaque joueur. Le donneur brasse les dés et les additionne leur valeur. À partir de lui-même et dans le sens antihoraire, le donneur compte les places selon la valeur déterminée par l’addition des deux dés. Cela déterminera le mur dans lequel il y aura la brèche.
Ensuite, ce même joueur compte 7 tuiles à partir de la brèche, mais cette fois-ci vers la droite, pour identifier les 14 dernières tuiles du mur (7 tuiles x 2 tuiles d’épaisseur). Ces 14 tuiles formeront le «Mont intouchable», aussi appelé le «dead wall».
Dans le «dead wall», comptez 3 tuiles à partir de la brèche originale. Cette troisième tuile doit être retournée pour indiquer quel sera «l’indicateur de dora» pour cette partie.
La distribution des tuiles aux joueurs
En commençant par le donneur, le vent d’Est, et en poursuivant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur pioche des ensembles de 4 tuiles à partir de la brèche et dans le sens horraire jusqu’à ce que chacun ait 12 tuiles en sa possession.
Une fois que chacun a ses 12 tuiles, les 5 dernières tuiles à distribuer le seront dans l’ordre déterminé par le schéma ci-dessous. La logique de cette distribution est que chacun complète sa main de 12 tuiles avec une tuile pour arriver à en faire une main de 13. Cependant, le donneur, débutant la partie, en pioche une supplémentaire, simulant sa pioche initiale. Il ne piochera donc pas à son tour, mais il débutera la partie avec 14 tuiles.
Au moment où les quatre joueurs ont toutes leurs tuiles en leur possession, ceux-ci doivent les orienter de manière à ce qu’ils soient les seuls à les voir et sont invités à les organiser comme bon leur semble. Il est généralement judicieux de mettre les couleurs ensemble et dans l’ordre croissant, les vents ensemble et les dragons ensemble. Les couleurs. Une main organisée pourrait ressembler à ceci:
Ensuite, on place l’indicateur de donneur à la droite du joueur Est avec la face «Est» vers le haut. De cette manière, il sera facile d’identifier le joueur par qui la manche a débuté ainsi que le vent de la manche.
Enfin, au début de la session, tous les joueurs reçoivent 25 000 points répartis comme ceci:
1X 10 000 points
2X 5 000 points
4X 1 000 points
10X 100 points
La partie peut alors commencer!