La version «Ten», par Nobuyuki Fukumoto

Ten

Cette variante a été inventée dans le manga «Ten» (volume 12, chapitre 102 à 110) par le mangaka Nobuyuki Fukumoto.


Matériel

      Deux ensembles de tuiles. Un des sets sera mis de côté et ne sera utilisé que lors de la phase B du jeu
      Pas de fleurs;
      Pas de saisons;
      Pas de 5 rouges;
      100 000 points mis à la disposition des deux joueurs;
      10 bâtonnets de 1000 points sont donnés à chaque joueur en vue des éventuelles déclarations de riichi;
      Un chronomètre.

Préparation

Le vent des joueurs est toujours déterminé au hasard, en brassant les dés. Les joueurs seront respectivement les vents d’Est et d’Ouest. Ils seront assis l’un en face de l’autre. Le vent de la manche sera toujours Est.

Pour savoir où briser le mur, les dés doivent être brassés. Si le mur Sud est désigné, c’est le joueur Ouest qui sera donneur. De la même manière, si c’est le mur Nord qui est désigné, c’est l’Est qui sera le donneur.

Une partie complète dure 60 minutes. Une alarme retentit après 50 et 55 minutes de jeu. Dès la première alarme, le cadran du chronomètre est masqué de la vue des joueurs pour ne pas qu’ils laissent délibérément écouleur le temps. Il n’y a pas de limite du nombre de parties à faire dans l’heure. Quand l’heure est totalement écoulée, les joueurs terminent la partie en cour et celui qui possède alors le plus de points gagne.


Déroulement général

La partie se déroule en deux phases: A et B.

Phase A
Chaque partie est disputée avec les mêmes règles que le jeu de mahjong japonais normal à l’exception de ces écarts:

Les chii sont permis. Dès qu’un joueur déclare verbalement qu’il est en tenpai ou déclare un riichi, la phase A se termine et la phase B débute. Si 18 tours sont joués et qu’aucun joueur n’a déclaré être en tenpai, la partie est nulle et une nouvelle partie est jouée.

Il est formellement interdit de déclarer un riichi alors que nous avons une main en furiten. Pour des raisons défensives, il est possible de déclarer être en tenpai même s’il est impossible de gagner (ex.: toutes les tuiles gagnantes ont été défaussées).

Phase B
À la phase B, le cours normal du jeu s’arrête. Pour le reste de la phase B, je joueur ayant déclaré être en tenpai sera désigné comme l’attaquant et l’autre joueur, comme défenseur.

Le défenseur débute. Il choisit parmi les tuiles du deuxième ensemble deux pour lesquelles il croit que l’attaquant est en attente. S’il devine avec justesse, la partie est annulée. L’attaquant dévoile sa main prouvant qu’il était bel et bien en tenpai, et une nouvelle partie est jouée.

S’il ne réussit pas à deviner, l’attaquant a le droit de piocher les cinq prochaines tuiles du mur. S’il gagne par tsumo, l’attaquant dévoile sa main et il reçoit de la banque (le pot de 100 000 points) la valeur de sa main en points. Par contre, s’il ne pioche aucune de ses tuiles gagnantes parmi celles qu’il a piochées, le défenseur aura une nouvelle chance de deviner en désignant deux nouvelles tuiles et ainsi de suite jusqu’à ce que l’attaquant gagne par tsumo, que le défenseur devine correctement ou que la pioche s’épuise. Si la pioche alors qu’aucun des joueurs n’a gagné, la partie est nulle et une nouvelle partie est jouée.

S’il le souhaite, l’attaquant peut décider de ne pas gagner avec sa pioche. Si tel est le cas, il devra défausser la tuile face cachée et indiquer clairement à son adversaire que cette tuile l’aurait fait gagner, mais qu’il refuse de gagner avec elle.

Par exemple: L’attaquant est en attente d’une tuile pour compléter un Chanta (une terminale ou un honneur dans chaque combinaison). Puisque son attente est composée d’un 2-3 [attente sur le 1-4], il décide de passer sur un éventuel 4, même si celui-ci le faisait gagner.

S’il n’y a pas de gagnant à la fin de la partie, toutes les mises riichi restent sur la table et seront ajoutées à la valeur de la main du prochain gagnant.

Durant la phase B, des kan peuvent être dévoilés tant qu’il ne change pas l’attente.


Le donneur

Le donneur a l’avantage de gagner 1.5 fois plus de points que le non-donneur en cas de victoire. Un donneur le restera pour la prochaine main s’il déclare être en tenpai à la phase A. Autrement dit, le donneur change seulement si le non-donneur gagne une partie.


Après chaque partie

Si la partie est nulle, l’attaquant doit révéler sa main pour prouver qu’il était bel et bien en tenpai. Après chaque partie où le donneur n’a pas changé, un bâtonnet de 100 points sera allongé sur la table. Ces bâtonnets sont des indicateurs de tour bonus et on les mêmes effets que ceux utilisés dans les parties normales à quatre joueurs.


Stratégies

Phase A
Comme seul le joueur qui déclare être en tenpai peut accumuler des points, il est évident que la vitesse à laquelle ce dernier la complète est crucial. Nul besoin de bâtir une main de grande valeur si, au bout du compte, c’est l’adversaire qui déclare être en tenpai en premier. Déclarer un riichi est une façon facile d’avoir une main légale rapidement. Comme dans ce style de jeu le riichi est obligatoirement accompagné d’un menzen tsumo, la main vaudra nécessairement 2 han, ce qui n’est pas à négliger.

Phase B
Dans le but de bien deviner l’attente, l’adversaire devra se fier à la connaissance qu’il a de votre jeu, c’est-à-dire votre rivière ainsi que vos tuiles exposées. Donc, d’abord il est préférable pour le joueur attaquant de tenter de dérouter le défenseur en lui donnant le moins possible d’information sur votre main. De plus, contrairement au jeu de mahjong normal, il est préférable de favoriser des attentes simples, fermées et uniques, car celles-ci seront plus difficiles à détecter par l’adversaire. Rappelons qu’il est impossible de gagner si nous nous faisons bloquer facilement par l’adversaire.


Bibliographie:
*Fukumoto, Nobuyuki, Ten – Tenna Toori no Kaidanji (天和通りの快男児), Take Shobo, 1989-2002