Le Mahjong est un jeu qui se joue à quatre joueurs. Une session de Mahjong varie en temps: elle se jouera entre deux à quatre manches, chacune généralement composée de quatre parties. Donc, lors d’une session, un minimum de 8 parties seront disputées.
Le but d’une partie est de voler des points à ses adversaires en étant le plus rapide à former une main complète, c’est-à-dire à ce qu’elle corresponde aux conditions de victoire. Mais, le but ultime du jeu est d’être celui qui aura accumulé le plus de points après avoir joué toutes les manches prévues dans la session (généralement deux à quatre manches). Il n’est donc pas nécessaire d’être celui qui gagne le plus souvent, car seul le pointage final compte.
Note: Il est généralement admis que si un joueur perd tous ses points ou encore s’il a un score négatif, la session se termine prématurément et on passe directement au décompte final du pointage.
Le vent de la manche et le vent du joueur
Chaque manche est associée à un vent, on dira alors que c’est le «vent de la manche» ou encore que c’est le «vent dominant». Ainsi, le vent dominant de la première manche sera l’Est, et celui de la seconde manche, le Sud.
À chaque partie, les joueurs seront associés à un des vents des quatre points cardinaux qu’on appellera «vent du joueur». Ainsi, en début de partie, les vents d’Est, de Sud, d’Ouest et de Nord seront respectivement associés aux joueurs #1, #2, #3 et #4. Le joueur représentant le vent d’Est est toujours le premier à débuter une partie et tiendra le titre de «donneur».
À la fin de chaque partie, le titre de représentant du vend d’Est sera remis au prochain joueur dans le sens antihoraire: le joueur initialement le vent d’Est deviendra donc celui du Nord.
Lorsque le joueur jouant initialement le vent d’Est le redevient (généralement après quatre parties) le vent de la manche changera. On retournera alors l’indicateur de donneur sur sa face Sud, ce qui signalera que la seconde manche, celle du Sud, débute.
Le tour d’un joueur
À tour de rôle, les joueurs piocheront la prochaine tuile du mur, dans le sens horaire, après la brèche. Les tuiles seront piochées dans l’ordre: d’abord celle du dessus, ensuite, celle du dessous.
Après avoir ajouté cette tuile à sa main (et s’il n’a pas complété sa main ainsi), il terminera son tour en défaussant une tuile qu’il souhaite écarter dans sa zone de défausse personnelle. Cette zone s’appelle la «rivière». Cette dernière est située à l’intérieur de l’enceinte du mur et en face des joueurs respectifs.
Note: Pour garder un certain ordre, les joueur défausseront leurs tuiles de gauche à droite dans leur rivière en respectant l’organisation suivant: (6 tuiles X 3 tuiles). Tradition oblige. À la fin d’une partie nulle, la table de jeu devrait ressembler à ceci:
Le jeu continuera ainsi dans le sens anti-horaire. Tous les tours se dérouleront de la même manière. Chaque joueur fera de même et ainsi de suite dans le sens antihoraire jusqu’à ce que la partie se termine par une victoire, une partie nulle ou une partie avortée. La partie est victorieuse lorsqu’un joueur réussit à compléter sa main en remplissant toutes les conditions de victoire. Cependant, s’il ne reste que les 14 tuiles du «dead wall» et qu’aucun joueur n’a complété sa main, la partie se termine nulle.
Note: Au tout début d’une partie, le donneur possède déjà 14 tuiles au lieu de 13. Exceptionnellement, il ne piochera pas de tuile au début de son tour, mais en défaussera une normalement.
Voler une tuile durant la partie
Pour terminer sa main plus rapidement, il est possible pour un joueur de voler la tuile qu’un joueur vient tout juste de défausser. Avant qu’un joueur ait commencé à voler des tuiles adverses, sa main est considérée fermée. Ainsi, après le premier vol, la main sera considérée ouverte jusqu’à la fin du tour. Que la main soit ouverte ou fermée n’a pas d’impact sur le déroulement propre du jeu, mais cela sera important au moment de calculer la valeur de la main gagnante. Ainsi, il faudra être vigilant, car certains yaku (une des conditions de victoire) seront impossibles à réaliser une fois la main ouverte.
Selon le type de vol, certaines conditions devront être respectées:
- Seules les tuiles qui viennent tout juste d’être défaussées pourront être volées;
- Toute tuile pourra être volée pour compléter un pon ou un kan;
- Il ne sera pas possible de voler une tuile pour compléter un kan s’il en résultait l’achèvement d’un pon déjà dévoilé.
- Seule la tuile défaussée par l’adversaire de gauche pourra être volée pour compléter un chii;
- Lors d’un vol, le joueur doit annoncer à haute voix (et avec énergie) la combinaison qu’il souhaite compléter (CHII!, PON!, KAN!). Seul dans le cas d’un ron, un joueur annoncera RON! au lieu du nom de la combinaison complétée.
- Il sera impossible de voler une tuile pour compléter une paire à moins qu’elle ne complète la main;
- Une fois qu’une combinaison est complétée à l’aide d’un vol, cette dernière doit être révélée aux autres joueurs et restera ouverte en permanence, à la vue de tous.
- Dans le cas où plusieurs joueurs voudraient voler la même tuile, certaines combinaisons auront préséance sur d’autres. Voici l’ordre qu’il faudra respecter dans un tel cas: ron, pon/kan, chii. Si plusieurs joueurs tentent de voler une tuile pour compléter le même type de combinaison, ce serait le joueur le plus près à partir de la droite de celui qui défausse qui remporterait.
- Lorsqu’un joueur vole une tuile, cette dernière est considérée comme faisant partie intégrante du tour du joueur (comme si ce dernier avait pioché la tuile du mur). C’est donc à son tour de jouer et donc, il est possible que certains joueurs aient sauté leur tour. Le jeu continuera à partir de celui qui aura volé la tuile, et non à partir de celui qui l’aura défaussé.
Ci-dessus:
Voici l’exemple d’un joueur qui a vu son tour sauter. C’est au tour du joueur «C». Il défausse un 1 de bambou, le joueur «A» qui possède déjà une paire de 1 de bambou, appelle un pon et réclame la tuile du joueur «C». Le joueur «A» dévoile alors sa paire à laquelle il ajoute la tuile volée. Le pon ainsi complété est écarté de sa main, à sa droite. Ensuite, comme il est en possession de 14 tuiles (les 11 tuiles toujours dans sa main et les 3 tuiles du pon), le joueur «A» termine son tour en défaussant une tuile dans sa rivière. De cette manière, il ne lui reste plus que 13 tuiles au total. C’est maintenant au tour du joueur «B» de piocher. Le joueur «D» a donc, de ce fait, été privé de son tour.
Note A: Il est généralement admis qu’un joueur n’a pas nécessairement besoin de prendre la tuile appelée avant de terminer son tour en défaussant. L’important est que le joueur prenne la tuile et expose sa combinaison complétée avant que les deux prochains joueurs aient défaussé. Passé ce délai, la main du joueur sera considérée comme ne comportant pas assez de tuiles et sera par conséquent déclarée morte.
Note B: Certaines règles maison interdissent la défausse d’une autre tuile qui aurait naturellement complété la combinaison. Par exemple, si j’ai dans la main une combinaison complète, disons 1-2-3 de bambou, et que je vole le 1 de bambou pour compléter un chii 1-2-3, il me sera impossible de me débarrasser immédiatement de mon 1 restant. Aussi, dans la même situation, si je vole un 4 de bambou pour faire un chii 2-3-4, il me sera également impossible de défausser sur-le-champ mon 1 de bambou, il complétait déjà le chii 1-2-3.
Dévoiler des tuiles suite à un vol
Toutes les combinaisons complétées à l’aide d’un vol seront obligatoirement dévoilées aux autres joueurs en écartant les tuiles de la combinaison, faces ouvertes, à la droite du joueur ayant exécuté le vol. Il est à noter que si une combinaison est complétée à l’aide d’une tuile piochée dans le mur, elle ne sera pas dévoilée aux autres joueurs. Il ne faut pas oublier qu’il faut garder sa main la plus secrète possible!
Suite à un vol, une des tuiles écartées devra toujours être inclinée de manière à ce que les autres joueurs puissent savoir de qui la tuile a été subtilisée. Cette convention sera respectée à chaque fois qu’un vol aura lieu, que ce soit pour un chii, un pon ou encore un kan. La raison pour laquelle cette manipulation est exercée, c’est pour se rappeler de qui la tuile a été volée. Cette dernière sera toujours considérée faisant partie intégrante de le rivière du joueur détroussé. Ce détail sera important pour identifier les mains en furiten.
(Pon du joueur à gauche, Pon du joueur de face, Pon du joueur à droite)
(Chii du joueur de gauche)
Remarquez que l’ordre des tuiles n’a pas été respecté. C’est que le 7 de bambou a été volé et que pour indiquer ce fait, c’est lui qui sera incliné à la gauche.
Tenpai
Être en tenpai signifie qu’il ne manque à un joueur qu’une seule tuile pour terminer sa main. Si tel est le cas, nous dirons de ce joueur qu’il est en attente de la tuile manquante (ou des tuiles manquantes si plusieurs possibilités sont envisageables) et donc, qu’il est en tenpai.
Dévoiler sa main
Lorsqu’un joueur complète sa main, il la dévoile en annonçant la manière avec laquelle il l’a complétée (tsumo ou ron) et reçoit des autres joueurs la valeur de sa main en bâtonnets. Plusieurs facteurs entreront en ligne de compte pour calculer la valeur de la main du gagnant. Ceux-ci seront traités plus loin, dans la section de pointage.
Tsumo!
Si le joueur pioche sa tuile gagnante du mur, il crie alors «TSUMO!» et dévoile sa main en gardant un peu à l’écart la tuile qu’il vient tout juste de piocher. Tous les adversaires devront s’acquitter du paiement de sa main.
Voyons cette situation:
Ron!
Si le joueur vole la tuile gagnante à un autre joueur, il crie alors «RON!» et dévoile sa main. L’adversaire de qui le gagnant a volé la tuile devra s’acquitter seul du paiement de cette main.
Il est aussi à noter que lorsqu’il est question d’un ron, les règles de vol ne s’appliquent pas. Effectivement, si le joueur n’est pas en furiten, toutes les tuiles défaussées pourront être appelée pour faire ron, que cela soit pour compléter un chii, un pon, un kan ou même une paire!
Voyons cette main:
Le joueur pioche une tuile du mur et tire un 2 de caractère qu’il ajoute à sa main. Il défausse alors un dragon rouge qui lui était inutile. Le joueur, maintenant en tenpai, est en attente d’un 1 de bambou ou d’un vent d’Est.
Son adversaire de droite débute son tour, pioche et défausse une tuile: c’est un vent d’Est. «RON»! Le joueur dévoile sa main ainsi complétée et annonce ainsi sa victoire. C’est l’adversaire de droite qui devra s’acquitter de la totalité du paiement.
Attention: Il n’est pas possible pour un joueur de terminer sur un ron s’il est en attente d’une tuile qu’il a déjà défaussée. On dira alors qu’il est en furiten et donc, qu’il est possible pour lui de gagner qu’avec un tsumo. Il y aura plus de précision quant à cette situation dans la section sur le furiten.
Ron! Ron!
Si plusieurs ron sont déclarés simultanément, c’est le ron déclaré par le joueur le plus près dans l’ordre de tour qui aura préscéance. Tous les autres ron seront donc annulés.
Chombo! Ron!
Dans le cas où un ou plusieurs chombo (sévère pénalité) seraient donnés en même temps qu’un ron est déclaré, le ron sera complété et les chombo annulés.