Qu’est-ce qu’un yaku?
Un yaku est une condition spéciale pour avoir le droit de dévoiler une main complétée. Les yaku sont des configurations de main très précises ou encre des conditions spéciales qui ont des degrés de difficulté variables. Ils sont associés à différentes valeurs selon leur difficulté ou leur rareté. Plus le yaku est difficile à reproduire, plus il octroiera de han (unité de mesure utilisée plus tard dans la section «Pointage»). Lorsque l’on complète une main, celle-ci est analysée pour déterminer à quel (ou quels) yaku elle corespond. En effet, certaines mains peuvent contenir plusieurs yaku simultanément leur valeur s’additionnant les unes aux autres.
Lorsqu’un joueur gagne par fait tsumo ou ron, il doit absolument avoir dans sa main au moins un yaku valide qui vaille au moins 1 han. Si tel n’est pas le cas, ce même joueur sera en faute et devra payer un chombo.
Attention, certains yaku perdent de leur valeur ou sont tout simplement impossibles à compléter si elle contient des tuiles volées, par exemple: Ippatsu. Par contre, même si une combinaison est considérée ouverte après un ron, cette dernière n’empêchera pas l’achèvement du yaku fermé si le ron complète la seule combinaison volée de la main. Voici une liste des yaku les plus couramment utilisés:
Les yaku d’1 han
Menzen Tsumo (vol impossible)
Terminer sa main en piochant la tuile gagnante du mur. La main doit obligatoirement été complétée à l’aide de tuiles piochées seulement.
Riichi (vol impossible)
Mise de 1000 points. Doit être en tenpai. Le joueur ne peut plus changer sa main. La main doit être fermée. Pour plus de détails, visitez la section réservée au riichi.
Ippatsu (vol impossible)
Main complétée lors du même tour que la déclaration d’un riichi, incluant la prochaine pioche du joueur. Le Ippatsu est annulé si le tour est interrompu par un vol ou le dévoilement d’un kan caché.
Haitei (vol possible)
La dernière tuile du mur complète la main, par tsumo ou par ron.
Chankan (vol possible)
Ron de la tuile qu’un adversaire a ajoutée à un pon pour faire un kan tardif.
Rinshan (vol possible)
La tuile de remplacement du kan complète la main du joueur.
Pinfu (vol impossible)
Main complétée de suites seulement, pas de dragon, pas de vent, pas de triple, doit être en attende ouverte.
īpeikō (vol impossible)
2X suites identiques dans la même couleur.
Tanyao (vol possible)
Aucune terminale, ni honneur. Seulement des tuiles 2-8.
Fanpai (vol possible)
Pon de dragons ou de vent de la manche ou du joueur. 1X han pour chaque combinaison.
Les yaku de 2 han
Daburu-Riichi (vol impossible)
Riichi annoncé au premier tour de jeu. Le Daburu-Riichi répond aux mêmes règles que le Riichi.
Chītoitsu (vol impossible)
7X paires différentes. Il ne doit pas avoir de kan, même non dévoilé.
Sanshoku (vol possible/pénalité d’un han)
3X chii des mêmes valeurs, mais de couleurs différentes.
Chanta (vol possible/pénalité d’un han)
On doit retrouver une terminale ou un honneur dans chaque combinaison.
Ikkitsūkan (vol possible/pénalité d’un han)
Chii de 1 à 9 dans la même couleur.
San kantsu (vol possible)
3X kan.
San ankō (vol possible*)
3X pon cachés, la quatrième combinaison peut être un chii, pon ou kan, ouvert ou fermé. Attention: un pon complété à l’aide d’un ron ne sera considéré fermé.
*Seule la combinaison ne faisant pas partie du San ankō pourra être volée.
Sanshoku doukō (vol possible)
3X pon de même valeur dans les 3 couleurs.
Toï toï (vol possible)
4X pon.
Honrōtō* (vol possible)
Terminales et honneurs seulement.
*un Honrōtō a une valeur de 2 han, mais il ne faudra pas oublier d’additionner obligatoirement les 2 han d’un Toïtoï ou d’un Shōsangen, ainsi que les éventuels Fanpai. Au final, la main vaudra donc minimalement 4 han.
Shōsangen (vol possible)
2X pon de dragons + une paire de dragons
*un Shōsangen a une valeur de 2 han, mais il ne faudra pas oublier d’additionner obligatoirement les 2 han des deux Fanpai. Au final, la main vaudra donc obligatoirement 4 han.
Les yaku de 3 han
Ryanpeikō (vol impossible)
2X īpeikō.
Hon’itsu (vol possible/pénalité d’un han)
Combinaisons d’une seule couleur + dragons ou vents.
Junchan (vol possible/pénalité d’un han)
On doit retrouver une terminale dans chaque combinaison.
Le yaku de 6 han
Chinitsu (vol possible/pénalité d’un han)
La main est composée de tuiles provenantes d’une couleur seulement.
Les yakuman
Un yakuman est une main limite qui vaut un maximum de point. Chaque yakuman faut 13 han ou plus. Le paiement d’un yakuman, comme démontré dans la section du pointage, peut passer de 8000 points à 96 000 points, dépendant si c’est le donneur qui a complété le yakuman. En remplissant des conditions précises, certains yakuman peuvent compter comme un double yakuman et donc son paiement sera aussi doublé!
Chinho (Vol impossible)
Un non-donneur complète un yaku à l’aide d’un tsumo durant le premier tour.
Renhō (vol impossible)
Un non-donneur complète un yaku à l’aide d’un ron durant le premier tour.
Tenhō (vol impossible)
Le donneur gagne immédiatement avec sa main de départ qui contient 4 combinaisons et une paire.
Chūren pōtō (vol impossible)
1112345678999 de n’importe quelle couleur + une paire de la même couleur.
Kokushi musō (vol impossible)
1X toutes les terminales + 1X tous les dragons + 1X tous les vents. La quatorzième tuile doit compléter une paire. Cette main aura la valeur d’un yakuman si elle était en attente d’une seule tuile.
Shōsūshī (vol possible)
3X pon/kan de vents + une paire de vents.
Daisangen (vol possible)
3X pon de dragons.
Sū kantsu (vol possible)
4X kan.
Sū ankō/Suuankou (vol impossible)
4X pon cachés. Attention: un pon complété à l’aide d’un ron ne sera considéré fermé.
Ryūīsō (vol possible)
Main complétée avec seulement des tuiles vertes.
Chinrōtō (vol possible)
Main composée de terminales seulement.
Tsūīsō (vol possible)
Main composée d’honneurs seulement.
Les doubles yakuman
Chūren pōtō (vol impossible)
1112345678999 de n’importe quelle couleur + une paire de la même couleur. Double yakuman si le joueur a terminé sur 9 attentes.
Kokushi musō (vol impossible)
1X toutes les terminales + 1X tous les dragons + 1X tous les vents. La quatorzième tuile doit compléter une paire. Cette main aura la valeur d’un yakuman si elle était en attente d’une seule tuile. Double yakuman si le joueur a terminé sur 13 attentes.
Daisūshī (vol possible)
4X pon de vents.
Sū ankō (vol impossible)
4X pon cachés. Double yakuman si le joueur a terminé sur une attente simple. Attention: un pon complété à l’aide d’un ron ne sera considéré fermé.